psychosoziale Führungskompetenz – ein gamifiziertes eLearning
SessiongeberIn: Ulli Birner
vollständiger Teams-Link (der Link unten funktioniert leider nicht): https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_NGQ4NTU2OTEtNjYxMy00NGMzLThmODctOTJkM2RiMTk5MTgx%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%2238ae3bcd-9579-4fd4-adda-b42e1495d55a%22%2c%22Oid%22%3a%22669ba502-2ca6-48ac-b7b3-1cac28a06194%22%7d
 
 

Details

13. April 2021
11:00

-

11:45

Uhr

Aufzeichnung geplant?
no

Beschreibung

Manager nehmen eine Schlüsselrolle bei der Prävention von psychischen Fehlbelastungen und Störungen im Arbeitskontext ein. Sie agieren als Rollenmodell für Gesundheitsverhalten, sind rechtlich verpflichtet Arbeit gesundheitsförderlich zu gestalten und haben eine Fürsorgepflicht für die Mitarbeitenden. In einer Siemens-internen Befragung gaben ManagerInmen an, dass sie

·      wenig Kompetenz bei sich sehen, Zeichen psychischer Probleme bei Mitarbeitenden zu erkennen,

·      entsprechende Leitlinien nur bedingt erfolgreich anwenden können,

·      eher geringes Wissen um Angebote der Sozialberatung/von Employee Assistance Services (EAP) und

·      wenig Kompetenz in der Interaktion mit möglicherweise betroffenen Mitarbeitenden haben.

Alle genannten Informations- und Kompetenzlücken können mit Qualifizierungsmaßnahmen geschlossen werden. Die Manager wünschen sich dabei angesichts ihrer allgemein sehr hohen Arbeitsbelastung knappe, fokussierte, zeiteffiziente Formate der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten. Dafür ist e-Learning einerseits ‚state of the art‘. Serious Games werden mittlerweile sehr erfolgreich zur Qualifizierung bei komplexeren gesellschaftlichen und psychosozialen Themen eingesetzt.

Entsprechend der betrieblichen Bedarfsanalyse wurde daher ein gamifizierten szenariobasiertes e-Training entwickelt:

·  Zielgruppe sind Führungskräfte mit Personalverantwortung.

·  Die Trainingsdauer beträgt 60-90 Minuten.

·  Die Teilnehmenden handeln in der Rolle einer Führungskraft und interagieren in einer Büroumgebung (Transfer in andere Arbeitsumgebungen leicht möglich) mit vier Mitarbeitenden mit unterschiedlichen psychologischen Profilen (A: gesund, ausgeglichen, B: leichte Stress-Symptome, C: frühe Burn-Out-Symptome, D: Rückkehr nach längerer Episode psychischer Krankheit).

·  Der virtuelle Spielzeitraum erstreckt sich über 7 Wochen.

·  eine Wissens-Toolbox liefert (auch nach dem Training) praktische Informationen zu psychischer Gesundheit.

In einer Evaluation zu drei Messzeitpunkten konnte ein positiver Einfluss des Trainings nachgewiesen werden in Bezug auf

·   das Wissen der Teilnehmenden zu psychischer Gesundheit,

·   ihre Einstellung zu Menschen mit psychischen Problemen,

.   ihre Fähigkeit, mit psychischen Themen bei der Arbeit umzugehen

Merkmale dieses gamifizierten Lernformats sind:

·      Die Möglichkeit, zeit- und ortsunabhängig in einer geschützten Lernumgebung zu üben.

·      Die Nutzung motivationaler und interaktiver Elemente von Computerspielen (z.B. explorative Suchaufgaben, positive Überraschungsmomente, psychologische Belohnungselemente).

·      Regelmäßiges und fachliches Feedback zum Verhalten des Spielers.

·      Individualisierte Spielverläufe: An vielen Stellen kann zwischen zwei oder drei Kommunikationsalternativen gewählt werden, die alle plausibel, aber unterschiedlich zielführend im Sinn unterstützender Kommunikation sind. Die Reaktion der Mitarbeitenden ist abhängig von der gewählten Spielerkommunikation.

In einer Evaluation zu drei Messzeitpunkten [11] konnte ein positiver Einfluss des Trainings nachgewiesen werden in Bezug auf

·      das Wissen der Teilnehmenden zu psychischer Gesundheit,

·      ihre Einstellung zu Menschen mit psychischen Problemen,

ihre Fähigkeit, mit psychischen Themen bei der Arbeit umzugehen

Weiterführende Infos unter: http://psychosozialegesundheit.eu/

Kontakt: ulrich.birner@siemens.com  +49 . 1522 . 88 75 110

Links

Share This Event On

Diese Session
wird angeboten von: